철권8 CBT 플레이 후기!
안녕하세요. 이상한 프로그래머, 야매플머 입니다.
몇 일 전 철권의 새 시리즈 철권8의 Closed Beta Test 가 있었습니다. 저도 운 좋게 테스터 당첨이 되어서 플레이를 할 수 있었습니다. 그래서 주말간 플레이를 하고, 야매 스러운 후기 영상 공유해 봅니다.
철권8의 정식 발매일은 24년 1월 26일, 현재 예약구매를 진행 하고 있지요. 앞으로 발매가 3개월 정도 남은 상태입니다. 아직 발매 까지 시간이 좀 있기 때문에 주말 간 플레이한 내용과 정식 발매 간에는 많은 변화가 생길 수도 있다는 점 말씀 드립니다.
철권8은 이전 철권7과 비교해도 상당히 다른 게임이라는 느낌을 많이 주고 있습니다. 철권7 이전의 시리즈들과 비교 하면 정말 완전 다른 시리즈의 게임이 아닌가 싶을 정도의 느낌을 줍니다.
철권8을 실행해서 가장 눈에 띄는 메뉴가 있어서 가장 먼저 선택해 들어가 봤는데요. 라운지 메뉴 입니다. 아케이드 게임장을 연상하게 하는 가상공간을 구현해 두었습니다. SD화 된 아바타를 자유롭게 꾸밀 수 있고, 공간을 돌아다니면서 마치 아케이드 게임장에서 게임을 하는 듯한 느낌을 주도록 구성 되어 있습니다.
공교롭게도, 스파6도 이런 아케이드 게임 장 같은 공간을 제공 하고 있지요. 이게 비교를 할 수 밖에 없는 상황이 되었는데요. 개인적으로는 CBT 현재 까지 기준으로는 스파6의 파이팅 그라운드가 더 완성도가 높게 느껴집니다. 물론 남코의 라운지 디자인 목적과 스파6의 파이팅 그라운드의 디자인 목적이 다른 부분이 있을 겁니다. 스파 6의 경우에는 아바타의 커스텀도 그렇고, 자신의 아바타로 스파 오리지널 캐릭터의 스킬을 세팅하여 배틀 까지 구현 해서 파이팅 그라운드 컨텐츠에 상당히 힘을 주었고, 실제로 일일 미션 주간 미션 등을 이용해서 파이팅 그라운드로 유도를 많이 하고 있습니다.
과연 남코에서는 이 라운지를 어떤 목적으로 구현 했을지, 정식 발매가 무척 기다려 집니다. 철권8 도 이왕 라운지를 제작 하였으니, 정식 발매 때는 단순히 아바타가 돌아다니면서 게임 하는 것 뿐 아니라 더 다양한 기능들이 들어가서 라운지가 좀 더 의미 있는 콘텐츠가 되길 기대 합니다. 제가 보기에는 아직은 좀 부족한 부분이 많습니다. 특히 남은 3개월 안에 최적화는 좀더 신경 써야 할 것 같습니다. 라운지의 요구 사항이 높은 지, 제가 사용하는 컴퓨터 사양이 낮은 편이 아닌 데도, 느려지거나 하는 현상이 나타나 쾌적한 느낌은 아니었습니다.
어쨌던 역시 격투 게임의 가장 중요한 부분은 대전 인 게임 부분 이겠죠. 처음 매칭 설정 창을 보고 드디어 염원이 이루어 진 것 같아 감동 했습니다. 네, 철권 8은 크로스 플레이가 지원 됩니다! (짝,짝,짝) 이거 진짜 필요한 기능 이였습니다. PC,플스,엑박 플레이 환경이 나뉘면서 플레이 유저 풀이 분산 되어 게임이 시간이 좀 지나면, 유저 숫자가 부족한 쪽에서는 나중에 매칭 자체가 잘 되지 않는 문제가 있었는데, 이제 그런 문제가 상당 부분 해결 될 것으로 보입니다.
캐릭터 선택 창입니다. 음악이 아주 좋습니다. 스파6 도 그렇고 철권8 도 그렇고, 사운드 담당자 아주 훌륭하네요. 게임의 분위기와 잘 어울리고 흥겹습니다. CBT에서 확인 된 플레이 가능 캐릭터는 19개 이 숫자가 정식 발매 숫자와 같을지는 모르겠지만, 역대 철권 출시 캐릭터 숫자를 생각 해보면 적은 숫자는 아닌 것 같습니다. 신규 참전 오리지널 캐릭터는 ‘아주세나’ 커피 여왕이 눈에 띄네요.
철권8은 언리얼 엔진5 로 개발 되었습니다. PC기준 그래픽은 아주 훌륭해 보입니다. 본격적인 언리얼 5 엔진을 사용한 거의 초창기 게임이 아닐까 싶은데요. PC도 그렇지만 특히 콘솔 쪽 어떻게 보면 아직 검증이 완전이 안된 상태라고 볼 수 있는데, 최적화와 안정성이 어떻게 될지 기대 반 불안감 반 이긴 합니다.
뭐 이런 불안감과 별개로 그래픽은 유려하고 이펙트는 화려합니다, 대전 플레이에 대한 감각은 영상으로는 완전히 전해지지 않는 것 같습니다. 솔직히 정말 놀랐습니다. 제가 기억하는 철권의 플레이 감각 이라는 건, 좀 무게감이 느껴지는 플레이 감각 이었는데 정말 가볍고 빠른 템포의 감각을 줍니다. 신규 핵심 시스템인 히트 시스템 때문은 아니고 게임의 템포 자체가 전반적으로 아주 빠르고 다이나믹 합니다.
콤보 시스템에도 변화가 생겼죠. 스크류 시스템이 토네이도 시스템으로 변경 되었습니다. 그래서 콤보 감각도 많이 달라졌습니다. 구작의 콤보가 연결 되는 경우도 있긴 하지만 안되는 경우가 더 많아 콤보는 새롭게 익혀야 할 것으로 보입니다. 하지만 토네이도 시스템 덕분인지, 일반적인 콤보 연결시간에 좀더 여유가 있게 느껴지고, 특히 상대방을 벽에 가두고 공격할 때 큰 장점이 있어 보였습니다.
철권8 정보 공개 초기부터 핵심적으로 푸시 하고 있는 히트 시스템입니다. 처음에는 레이지 스킬과 비슷한 개념으로 이해를 했는데, 플레이 해보니 전혀 다른 느낌을 받았습니다. 게임을 풀어나가는 전반에 대단히 중요한 역할을 하더라구요. 적의 연속적인 공격에서 탈출하기 위한 사용이나, 적을 몰아치기 위한 상황에서 모두 아주 중요한 역할을 가지고 있습니다. 특히 각 캐릭터의 밥줄 기술들에 이 히트 발동이 붙어있어서, 더욱더 게임의 템포를 끌어 올렸습니다.
이번 작품에서도 신규 유입위해 많은 고민을 하고 있다는 것이 보였습니다. 매칭 중간에도 켜고 끌 수 있는 스페셜 스타일 이라는 조작 방법을 제공 합니다. 콤보나 캐릭터의 주력기를 쉽게 사용할 수 있도록 해주는 어시스트 같은 개념의 조작인데요. 스파6의 경우 모던 컨트롤 추가로 새로운 조작 방식에 대해 큰 호평을 받았는데요. 철권8은 아직 좀 뭔가 부족 한 느낌입니다. 아마 제작진 쪽도 그런 부분을 의식 해서인지, 게임 플레이 중 켜고 끌 수 있는 일종의 어시스트 느낌으로 적용 한 것 같습니다.
마지막으로 매칭 환경은 첫 크로스 플레이 매칭 작품인 것을 생각하면 상당히 양호 하다고 생각합니다. 물론 스파6처럼 엄청나게 좋은 환경을 제공 하는 것은 아닙니다. CBT니 출시 때는 더 개선해서 나올 것이라고 기대 합니다. 간혹 엄청나게 느려지는 경우가 있는데 이런 문제를 어떻게 해결해서 나올지 좀 지켜 봐야 할 것 같습니다. 솔직히 스파6의 매칭 환경은 정말 어떻게 만들었는지 궁금할 정도로 잘 만들어 졌기 때문에, 철권8도 많은 기대를 하고 있습니다.
일단 주말간 간단하게 즐겨본 철권8 CBT에 대한 제 후기는 여기까지 입니다. 철권8 의 출시일은 내년 24년 1월 26일 이구요. 저도 조만간 예약 구매 하지 않을까 싶습니다. 지금 보신 영상은 야매플머의 오락실 채널 이구요. 채널에 관심이 생기신다면 구독하시고 자주 놀러 오세요! 안녕~